TRIP TO IPOH !

TRIP TO IPOH !


December 11, 2017

Nur Sakinah Bt Mohd Zaidi

            Pada 2 Disember 2017 … Saya telah mengikuti satu lawatan sambil belajar sambil melaksanakan satu tugasan yang telah diberikan oleh Pensyarah saya iaitu Dr Wanie . Oleh itu, bersama rakan sekelas  di bawah kelas grafik lanjutan kami telah pergi ke ipoh iaitu di Gunung Lang, Taman Jepun dan beberapa tempat yang lain dengan menaiki bas kiffah. Sewaktu di sana.. kami di beri tugasan untuk mengambil gambar yang menarik untuk dinilai oleh pensyarah kami .
Jadi…inilah dia antara hasil tangkapan gambar-gambar yang kami ambil sewaktu di sana…..



MATLAMAT PROGRAM
Memberi peluang kepada setiap pelajar untuk mengembangkan potensi visual dan intelek dalam kemahiran seni digital melalui kamera mahupun komputer sebagai salah satu kemahiran dan bakat yang ada dalam diri pelajar.
Program ini dilaksanakan untuk EKSPLORASI FOTOGRAFI 3023 berdasarkan
empat objektif iaitu:
Memperkenalkan asas-asas penggunaan kamera kepada mahasiswa Pendidikan Seni dan membolehkan pelajar memahami salah satu cabang dalam seni digital.
Membina keyakinan mahasiswa Pendidikan Seni dan menyediakan mereka dengan kemahiran yang mereka ingin pelajari seperti asas-asas fotografi.
Melatih pelajar dalam kemahiran komunikasi dari segi tekstual mahupun visual melalui kajian lapangan berdasarkan keadaan sebenar.
Memberi pendedahan kepada mahasiswa tentang kombinasi teknik fotografi dan penggunaan perisian Adobe Photoshop dan Ilustrator dalam penyuntingan gambar.
Tentatif Program
MASAPERKARA
2 DISEMBER 2017
8.00  am




10.45 am

12.45 pm

1.15 pm

1.45 pm

2.15 pm

2.30pm

3.30 pm

5.30 pm
Bertolak ke Taman Rekreasi Gunung Lang

Sesi Fotografi di Taman Rekreasi Gunung Lang

Bertolak ke Taman Jepun

Sesi Fotografi di Taman Jepun

Bertolak ke Kek Long Si Cave Temple

Sesi Fotografi di Kek Long Si Cave Temple

Bertolak ke Qing Xin Ling Leisure

Sesi Fotografi di Qing Xin Ling Leisure

Balik ke UPSI


Jadi…inilah dia antara hasil tangkapan gambar-gambar yang saya dan kumpulan ambil sewaktu di sana…..





















NANTIKAN LAGI GAMBAR YANG TELAH KUMPULAN SAYA AMBIL DARI TELEFON DAN CAMERA CANON

STORYBOARD ( papan cerita)

STORYBOARD ( papan cerita)
DEFINISI
Satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. (Rozinah, 2005).Susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang di persembahkan bagi tujuan pra-tanyangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif.Merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur. (B.C Goh, 2009 )
Setiap papan cerita perlulah mengandungi maklumat seperti berikut :

·         Suatu lakaran atau lukisan di atas Skrin, halaman atau bingkai.
·         Warna, penempatan, dan saiz grafik.
·         Teks sebenar di atas skrin, halaman dan bingkai.
·         Narasi ( Narration )
·         Animasi
·         Video
·         Bunyi

Terdapat pelbagai jenis papan cerita yang boleh digunakan iaitu

·         Papan cerita Produksi
·         Papan cerita Lembaran Konsep atau Lukisan
·         Papan Cerita TV
·         Papan cerita Animatik
·         Papan cerita digital

Papan cerita adalah penganjur grafik yang menyediakan penonton dengan pandangan peringkat tinggi sesuatu projek.

Dalam perkembangan perisian Agile, papan cerita dapat membantu pemaju dengan cepat mendapatkan gambaran tentang apa kerja yang masih perlu diselesaikan. Selagi pasukan membuat papan cerita terkini, sesiapa sahaja boleh melihat apa kerja telah selesai, siapa yang bekerja pada apa dan tugas apa yang masih perlu dilakukan. Ini bukan sahaja menyediakan pemilik produk dengan ketelusan, ia juga membantu pasukan untuk memvisualisasikan urutan dan kesalinghubungan cerita pengguna. Papan cerita boleh menjadi fizikal atau digital.

Papan cerita berasal dari industri gambar gerakan untuk membantu para pengarah dan ahli sinematografi melihat adegan filem secara berturut-turut. Papan cerita seperti menyerupai jalur kartun. Walau bagaimanapun, dalam perkembangan Agile, papan cerita kelihatan kurang seperti panel kartun dan lebih seperti satu siri lajur yang dipenuhi dengan kotak berwarna. Biasanya, lajur diletakkan pada kertas format besar, papan putih atau papan buletin. Setiap lajur mewakili status dan cerita pengguna diseret ke lajur baru apabila status kisah pengguna berubah.

Dalam pembangunan perisian Scrum, papan cerita boleh dipanggil papan tugas.

 STORYBOARDING DALAM PROSES REKA BENTUK PERISIAN


Storyboarding dapat memperkuat elemen pengalaman pengguna reka bentuk anda, dan perisian untuk membina prototaip dari lakaran tersebut boleh menjadi alat yang tidak ternilai.

Menggunakan papan cerita dalam reka bentuk perisian boleh menjadi sukar kerana beberapa cabaran dan kelemahan yang sama kepada alat yang kami ada. Berita baiknya ialah terdapat alat baru yang bebas untuk menangani banyak isu ini. Tetapi sebelum saya masuk ke dalamnya, mari kita semak semula nilai menggunakan papan cerita (dan cerita umum) dalam reka bentuk perisian.

Menggunakan cerita dalam beberapa bentuk atau yang lain adalah amalan yang mantap dalam reka bentuk perisian, sehingga terdapat banyak makna istilah “cerita.” Sebagai contoh, dalam proses tangkas, terdapat konsep “cerita pengguna” yang merupakan unit yang sangat asas untuk menyatakan keperluan fungsional: “Sebagai pengguna, saya ingin menerima pemberitahuan apabila permohonan baru dihantar.”


Dalam reka bentuk pengalaman pengguna, cerita-cerita ini mengambil lebih banyak kehidupan melalui penggabungan pengguna yang lebih kaya dan konteks penggunaan dan personas: orang sebenar di tempat-tempat sebenar melakukan hal-hal yang nyata, bukan hanya beberapa gambaran yang berorientasikan ciri fungsional yang pakaian itu sendiri dalam ” pengguna. ” Dalam buku mereka, Bercerita untuk Pengalaman Pengguna, Whitney Quesenbery dan Kevin Brooks menawarkan manfaat menggunakan kisah dalam reka bentuk perisian:
  •  Mereka membantu kami mengumpulkan dan berkongsi maklumat mengenai pengguna, tugas, dan matlamat.
  • Mereka meletakkan wajah manusia pada data analitik.
  • Mereka boleh mencetuskan konsep reka bentuk baru dan menggalakkan kolaborasi dan inovasi.
  • Mereka adalah satu cara untuk berkongsi idea dan mencipta sejarah dan tujuan bersama.
  • Mereka membantu kita memahami dunia dengan memberikan kita wawasan kepada orang yang tidak seperti kita.
  • Mereka juga boleh meyakinkan orang lain tentang nilai sumbangan kami.
Apa sahaja yang dipanggil, cerita adalah cara yang berkesan dan murah untuk menangkap, mengaitkan,dan meneroka pengalaman dalam proses reka bentuk.

Storyboard Tambah ke Gambar Papan cerita telah lama digunakan sebagai alat dalam filem-filem dan televisyen media cerita-cerita visual terutamanya, walaupun novel dan komik grafik mungkin analog yang lebih dekat (terdapat juga persembahan dan artikel yang saya lihat tentang bagaimana komik dapat memaklumkan reka bentuk interaksi).


Walaupun penggunaan dan keperluan mereka agak berbeza dalam konteks ini, memandangkan mereka benar-benar menceritakan kisah sebagai produk akhir dan bukan cara untuk berakhir, kita masih boleh memanfaatkan storyboarding untuk meningkatkan cerita yang kita katakan dengan memasukkan ilustrasi visual.

Terdapat tiga faedah utama untuk melakukan ini. Pertama, menggunakan papan cerita membolehkan perancang untuk menambahkan konteks dunia nyata dengan cepat dan mudah yang melibatkan tempat, orang, dan artifak ambien yang mungkin berpengalaman.

Anda sering boleh mempelajari perkara-perkara yang tidak dijangka dari papan cerita, dan memasukkan konteks ini ke dalam usaha reka bentuk anda membantu memastikan mereka berpegang teguh pada realiti kehidupan pengguna. Kedua, sejak perisian hampir tidak dapat dielakkan melibatkan antara muka pengguna (dan kerana kita sudah tahu bahawa lukisan gambar UI jauh lebih berkesan daripada secara lisan menggambarkannya) papan cerita membolehkan kita menempatkan UI ini dalam konteks dunia nyata di mana mereka akan menjadi ditemui (atau sekurang-kurangnya beberapa daripada mereka). Ketiga, storyboarding membantu menguatkuasakan disiplin pemikiran dari segi aliran pengalaman. 

Saya cadangkan aliran Mihaly Csikszentmihalyi: Psikologi Pengalaman Optimal untuk buku asas yang baik tentang mengapa ini penting. Semuanya terlalu mudah apabila merancang UI untuk kehilangan konteks dan aliran di mana ia akan digunakan dalam, banyak menjejaskan pengalaman akhir.

Menggunakan papan cerita adalah salah satu cara untuk membantu mengekalkan fikiran anda pada aliran dan tidak hilang pemikiran UI yang anda reka bentuk sebagai artifak terisolasi.

KELEMAHAN UMUM DALAM PERALATAN & TEKNIK YANG ADA ALAT

seperti yang digariskan di atas mempunyai beberapa kelemahan, atau sekurang-kurangnya peringatan untuk diingat.

Kaedah untuk Alat Fizikal / Analog

Ini adalah baik untuk generasi idea yang cepat, awal, dan tinggi, tetapi boleh menjadi rumit untuk menggambarkan perubahan kecil kepada UIs atau konteks berulang-anda perlu menyalin semula, menyalin dengan mesin, atau hanya meninggalkan elemen berulang dan bergantung kepada imaginasi.

Mereka tidak pelabuhan dengan baik ke dunia digital; terdapat teknik (seperti snapshot kamera) yang dapat membantu, tetapi akhirnya mereka memerlukan pengemaskinian untuk kesetiaan yang lebih tinggi, lebih banyak UI yang sempurna piksel.Jika anda membuat keputusan untuk membawa reka bentuk anda ke dalam bentuk digital (cth., Lakaran awal untuk wireframe hi-fi atau prototaip), konteks dan kisah manusia ditinggalkan atau mesti dicipta entah bagaimana.

Kecuali anda mempunyai sketsa yang agak tinggi dan telah melakukan penilaian mereka dengan pengguna melalui sesuatu seperti prototaip kertas, anda akan kehilangan pandangan konteks ketika anda pergi digital.

Kaedah untuk Alat Perisian

1.Perisian yang memberi tumpuan kepada reka bentuk UI jarang sekali membolehkan kita mengintegrasikan kisah-kisah yang berpusatkan manusia, jadi mudah bagi perancang untuk melupakan atau meninggalkan konteks itu dan terperangkap dalam masalah teknikal.

2. Seperti yang dinyatakan di atas, walaupun alat yang bercakap mengenai “storyboarding” seringkali menawarkan lebih banyak paparan UI yang dihubungkan bersama, meninggalkan maklumat kontekstual yang lain.

3.  Alat yang menangkap cerita dan konteks tidak disepadukan dengan reka bentuk UI yang pergi bersama mereka dan perlu dikemas kini secara manual apabila UI berkembang.

4.  Alat yang mempunyai konteks cerita mempunyai keupayaan interaktif yang minimum (biasanya hanya wireframes pada skrin statik), atau mereka alat pembangunan aplikasi yang tidak benar-benar menggabungkan penceritaan manusia-sentris.

BAGAIMANA STORYBOARDING UNTUK PERISIAN BOLEH LEBIH BAIK

Izinkan saya memperkenalkan anda kepada alat perisian yang pasukan saya di Infragistics direka bentuk khusus untuk menangani kelemahan dan cabaran yang sering kita bincangkan: Indigo Studio, alat reka bentuk interaksi baru yang menyediakan papan cerita bersepadu dengan keupayaan prototaip yang cepat dan bebas kod.


MELANCARKAN PERALIHAN DARI ANALOG / FISIK KE DIGITAL

Salah satu perkara yang saya tidak mahu lakukan adalah mengandaikan bahawa anda akan mula merancang UI anda dengan perisian. Malah, saya percaya yang tegas bahawa anda harus bermula dengan pena atau penanda papan putih. Pada masa yang sama, saya ingin membantu peralihan lukisan statik ini kepada reka bentuk kesetiaan yang lebih tinggi, tanpa kehilangan konteks dunia nyata yang memberikan papan cerita. Untuk melakukan ini dengan Indigo Studio, anda hanya mengambil gambar lakaran anda, dan apabila aliran foto berasaskan awan anda disegerakkan, anda seret-n-drop foto ke dalam papan cerita Indigo.

KESIMPULANNYA

Cerita adalah alat penting Ahli UX boleh menggunakan untuk menangkap dan berkongsi maklumat yang berkaitan dengan pengguna dan untuk membantu mengekalkan reka bentuk perisian dan pembangunan yang difokuskan kepada pengguna. Walaupun terdapat alat-alat yang membantu dengan ini sedikit sebanyak, kebanyakannya mempunyai titik-titik kesakitan yang menjadikannya lebih sukar bagi orang untuk memasukkan papan cerita sebagai amalan terbaik dalam proses reka bentuk perisian mereka. Indigo Studio telah mula menangani banyak titik kesakitan ini dan akan terus mengoptimumkan untuk membantu menjadikan ia sebagai tidak menyakitkan yang mungkin bagi pereka untuk memanfaatkan storyboarding dalam proses reka bentuk mereka, dan menawarkan wireframing dan prototyping dengan pantas pada masa yang sama.

CONTOH STORYBOARD :


setelah memahami apa itu storybord... apa lagi?? jom kita sama-sama hasilkan..

nantikan..


Rujukan

Rozinah.J. (2005) Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur.

Utusan Publication Goh, B.C (2009) Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, Selangor Penerbitan Multimedia.