TRIP TO IPOH !

TRIP TO IPOH !


December 11, 2017

Nur Sakinah Bt Mohd Zaidi

            Pada 2 Disember 2017 … Saya telah mengikuti satu lawatan sambil belajar sambil melaksanakan satu tugasan yang telah diberikan oleh Pensyarah saya iaitu Dr Wanie . Oleh itu, bersama rakan sekelas  di bawah kelas grafik lanjutan kami telah pergi ke ipoh iaitu di Gunung Lang, Taman Jepun dan beberapa tempat yang lain dengan menaiki bas kiffah. Sewaktu di sana.. kami di beri tugasan untuk mengambil gambar yang menarik untuk dinilai oleh pensyarah kami .
Jadi…inilah dia antara hasil tangkapan gambar-gambar yang kami ambil sewaktu di sana…..



MATLAMAT PROGRAM
Memberi peluang kepada setiap pelajar untuk mengembangkan potensi visual dan intelek dalam kemahiran seni digital melalui kamera mahupun komputer sebagai salah satu kemahiran dan bakat yang ada dalam diri pelajar.
Program ini dilaksanakan untuk EKSPLORASI FOTOGRAFI 3023 berdasarkan
empat objektif iaitu:
Memperkenalkan asas-asas penggunaan kamera kepada mahasiswa Pendidikan Seni dan membolehkan pelajar memahami salah satu cabang dalam seni digital.
Membina keyakinan mahasiswa Pendidikan Seni dan menyediakan mereka dengan kemahiran yang mereka ingin pelajari seperti asas-asas fotografi.
Melatih pelajar dalam kemahiran komunikasi dari segi tekstual mahupun visual melalui kajian lapangan berdasarkan keadaan sebenar.
Memberi pendedahan kepada mahasiswa tentang kombinasi teknik fotografi dan penggunaan perisian Adobe Photoshop dan Ilustrator dalam penyuntingan gambar.
Tentatif Program
MASAPERKARA
2 DISEMBER 2017
8.00  am




10.45 am

12.45 pm

1.15 pm

1.45 pm

2.15 pm

2.30pm

3.30 pm

5.30 pm
Bertolak ke Taman Rekreasi Gunung Lang

Sesi Fotografi di Taman Rekreasi Gunung Lang

Bertolak ke Taman Jepun

Sesi Fotografi di Taman Jepun

Bertolak ke Kek Long Si Cave Temple

Sesi Fotografi di Kek Long Si Cave Temple

Bertolak ke Qing Xin Ling Leisure

Sesi Fotografi di Qing Xin Ling Leisure

Balik ke UPSI


Jadi…inilah dia antara hasil tangkapan gambar-gambar yang saya dan kumpulan ambil sewaktu di sana…..





















NANTIKAN LAGI GAMBAR YANG TELAH KUMPULAN SAYA AMBIL DARI TELEFON DAN CAMERA CANON

STORYBOARD ( papan cerita)

STORYBOARD ( papan cerita)
DEFINISI
Satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. (Rozinah, 2005).Susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang di persembahkan bagi tujuan pra-tanyangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif.Merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur. (B.C Goh, 2009 )
Setiap papan cerita perlulah mengandungi maklumat seperti berikut :

·         Suatu lakaran atau lukisan di atas Skrin, halaman atau bingkai.
·         Warna, penempatan, dan saiz grafik.
·         Teks sebenar di atas skrin, halaman dan bingkai.
·         Narasi ( Narration )
·         Animasi
·         Video
·         Bunyi

Terdapat pelbagai jenis papan cerita yang boleh digunakan iaitu

·         Papan cerita Produksi
·         Papan cerita Lembaran Konsep atau Lukisan
·         Papan Cerita TV
·         Papan cerita Animatik
·         Papan cerita digital

Papan cerita adalah penganjur grafik yang menyediakan penonton dengan pandangan peringkat tinggi sesuatu projek.

Dalam perkembangan perisian Agile, papan cerita dapat membantu pemaju dengan cepat mendapatkan gambaran tentang apa kerja yang masih perlu diselesaikan. Selagi pasukan membuat papan cerita terkini, sesiapa sahaja boleh melihat apa kerja telah selesai, siapa yang bekerja pada apa dan tugas apa yang masih perlu dilakukan. Ini bukan sahaja menyediakan pemilik produk dengan ketelusan, ia juga membantu pasukan untuk memvisualisasikan urutan dan kesalinghubungan cerita pengguna. Papan cerita boleh menjadi fizikal atau digital.

Papan cerita berasal dari industri gambar gerakan untuk membantu para pengarah dan ahli sinematografi melihat adegan filem secara berturut-turut. Papan cerita seperti menyerupai jalur kartun. Walau bagaimanapun, dalam perkembangan Agile, papan cerita kelihatan kurang seperti panel kartun dan lebih seperti satu siri lajur yang dipenuhi dengan kotak berwarna. Biasanya, lajur diletakkan pada kertas format besar, papan putih atau papan buletin. Setiap lajur mewakili status dan cerita pengguna diseret ke lajur baru apabila status kisah pengguna berubah.

Dalam pembangunan perisian Scrum, papan cerita boleh dipanggil papan tugas.

 STORYBOARDING DALAM PROSES REKA BENTUK PERISIAN


Storyboarding dapat memperkuat elemen pengalaman pengguna reka bentuk anda, dan perisian untuk membina prototaip dari lakaran tersebut boleh menjadi alat yang tidak ternilai.

Menggunakan papan cerita dalam reka bentuk perisian boleh menjadi sukar kerana beberapa cabaran dan kelemahan yang sama kepada alat yang kami ada. Berita baiknya ialah terdapat alat baru yang bebas untuk menangani banyak isu ini. Tetapi sebelum saya masuk ke dalamnya, mari kita semak semula nilai menggunakan papan cerita (dan cerita umum) dalam reka bentuk perisian.

Menggunakan cerita dalam beberapa bentuk atau yang lain adalah amalan yang mantap dalam reka bentuk perisian, sehingga terdapat banyak makna istilah “cerita.” Sebagai contoh, dalam proses tangkas, terdapat konsep “cerita pengguna” yang merupakan unit yang sangat asas untuk menyatakan keperluan fungsional: “Sebagai pengguna, saya ingin menerima pemberitahuan apabila permohonan baru dihantar.”


Dalam reka bentuk pengalaman pengguna, cerita-cerita ini mengambil lebih banyak kehidupan melalui penggabungan pengguna yang lebih kaya dan konteks penggunaan dan personas: orang sebenar di tempat-tempat sebenar melakukan hal-hal yang nyata, bukan hanya beberapa gambaran yang berorientasikan ciri fungsional yang pakaian itu sendiri dalam ” pengguna. ” Dalam buku mereka, Bercerita untuk Pengalaman Pengguna, Whitney Quesenbery dan Kevin Brooks menawarkan manfaat menggunakan kisah dalam reka bentuk perisian:
  •  Mereka membantu kami mengumpulkan dan berkongsi maklumat mengenai pengguna, tugas, dan matlamat.
  • Mereka meletakkan wajah manusia pada data analitik.
  • Mereka boleh mencetuskan konsep reka bentuk baru dan menggalakkan kolaborasi dan inovasi.
  • Mereka adalah satu cara untuk berkongsi idea dan mencipta sejarah dan tujuan bersama.
  • Mereka membantu kita memahami dunia dengan memberikan kita wawasan kepada orang yang tidak seperti kita.
  • Mereka juga boleh meyakinkan orang lain tentang nilai sumbangan kami.
Apa sahaja yang dipanggil, cerita adalah cara yang berkesan dan murah untuk menangkap, mengaitkan,dan meneroka pengalaman dalam proses reka bentuk.

Storyboard Tambah ke Gambar Papan cerita telah lama digunakan sebagai alat dalam filem-filem dan televisyen media cerita-cerita visual terutamanya, walaupun novel dan komik grafik mungkin analog yang lebih dekat (terdapat juga persembahan dan artikel yang saya lihat tentang bagaimana komik dapat memaklumkan reka bentuk interaksi).


Walaupun penggunaan dan keperluan mereka agak berbeza dalam konteks ini, memandangkan mereka benar-benar menceritakan kisah sebagai produk akhir dan bukan cara untuk berakhir, kita masih boleh memanfaatkan storyboarding untuk meningkatkan cerita yang kita katakan dengan memasukkan ilustrasi visual.

Terdapat tiga faedah utama untuk melakukan ini. Pertama, menggunakan papan cerita membolehkan perancang untuk menambahkan konteks dunia nyata dengan cepat dan mudah yang melibatkan tempat, orang, dan artifak ambien yang mungkin berpengalaman.

Anda sering boleh mempelajari perkara-perkara yang tidak dijangka dari papan cerita, dan memasukkan konteks ini ke dalam usaha reka bentuk anda membantu memastikan mereka berpegang teguh pada realiti kehidupan pengguna. Kedua, sejak perisian hampir tidak dapat dielakkan melibatkan antara muka pengguna (dan kerana kita sudah tahu bahawa lukisan gambar UI jauh lebih berkesan daripada secara lisan menggambarkannya) papan cerita membolehkan kita menempatkan UI ini dalam konteks dunia nyata di mana mereka akan menjadi ditemui (atau sekurang-kurangnya beberapa daripada mereka). Ketiga, storyboarding membantu menguatkuasakan disiplin pemikiran dari segi aliran pengalaman. 

Saya cadangkan aliran Mihaly Csikszentmihalyi: Psikologi Pengalaman Optimal untuk buku asas yang baik tentang mengapa ini penting. Semuanya terlalu mudah apabila merancang UI untuk kehilangan konteks dan aliran di mana ia akan digunakan dalam, banyak menjejaskan pengalaman akhir.

Menggunakan papan cerita adalah salah satu cara untuk membantu mengekalkan fikiran anda pada aliran dan tidak hilang pemikiran UI yang anda reka bentuk sebagai artifak terisolasi.

KELEMAHAN UMUM DALAM PERALATAN & TEKNIK YANG ADA ALAT

seperti yang digariskan di atas mempunyai beberapa kelemahan, atau sekurang-kurangnya peringatan untuk diingat.

Kaedah untuk Alat Fizikal / Analog

Ini adalah baik untuk generasi idea yang cepat, awal, dan tinggi, tetapi boleh menjadi rumit untuk menggambarkan perubahan kecil kepada UIs atau konteks berulang-anda perlu menyalin semula, menyalin dengan mesin, atau hanya meninggalkan elemen berulang dan bergantung kepada imaginasi.

Mereka tidak pelabuhan dengan baik ke dunia digital; terdapat teknik (seperti snapshot kamera) yang dapat membantu, tetapi akhirnya mereka memerlukan pengemaskinian untuk kesetiaan yang lebih tinggi, lebih banyak UI yang sempurna piksel.Jika anda membuat keputusan untuk membawa reka bentuk anda ke dalam bentuk digital (cth., Lakaran awal untuk wireframe hi-fi atau prototaip), konteks dan kisah manusia ditinggalkan atau mesti dicipta entah bagaimana.

Kecuali anda mempunyai sketsa yang agak tinggi dan telah melakukan penilaian mereka dengan pengguna melalui sesuatu seperti prototaip kertas, anda akan kehilangan pandangan konteks ketika anda pergi digital.

Kaedah untuk Alat Perisian

1.Perisian yang memberi tumpuan kepada reka bentuk UI jarang sekali membolehkan kita mengintegrasikan kisah-kisah yang berpusatkan manusia, jadi mudah bagi perancang untuk melupakan atau meninggalkan konteks itu dan terperangkap dalam masalah teknikal.

2. Seperti yang dinyatakan di atas, walaupun alat yang bercakap mengenai “storyboarding” seringkali menawarkan lebih banyak paparan UI yang dihubungkan bersama, meninggalkan maklumat kontekstual yang lain.

3.  Alat yang menangkap cerita dan konteks tidak disepadukan dengan reka bentuk UI yang pergi bersama mereka dan perlu dikemas kini secara manual apabila UI berkembang.

4.  Alat yang mempunyai konteks cerita mempunyai keupayaan interaktif yang minimum (biasanya hanya wireframes pada skrin statik), atau mereka alat pembangunan aplikasi yang tidak benar-benar menggabungkan penceritaan manusia-sentris.

BAGAIMANA STORYBOARDING UNTUK PERISIAN BOLEH LEBIH BAIK

Izinkan saya memperkenalkan anda kepada alat perisian yang pasukan saya di Infragistics direka bentuk khusus untuk menangani kelemahan dan cabaran yang sering kita bincangkan: Indigo Studio, alat reka bentuk interaksi baru yang menyediakan papan cerita bersepadu dengan keupayaan prototaip yang cepat dan bebas kod.


MELANCARKAN PERALIHAN DARI ANALOG / FISIK KE DIGITAL

Salah satu perkara yang saya tidak mahu lakukan adalah mengandaikan bahawa anda akan mula merancang UI anda dengan perisian. Malah, saya percaya yang tegas bahawa anda harus bermula dengan pena atau penanda papan putih. Pada masa yang sama, saya ingin membantu peralihan lukisan statik ini kepada reka bentuk kesetiaan yang lebih tinggi, tanpa kehilangan konteks dunia nyata yang memberikan papan cerita. Untuk melakukan ini dengan Indigo Studio, anda hanya mengambil gambar lakaran anda, dan apabila aliran foto berasaskan awan anda disegerakkan, anda seret-n-drop foto ke dalam papan cerita Indigo.

KESIMPULANNYA

Cerita adalah alat penting Ahli UX boleh menggunakan untuk menangkap dan berkongsi maklumat yang berkaitan dengan pengguna dan untuk membantu mengekalkan reka bentuk perisian dan pembangunan yang difokuskan kepada pengguna. Walaupun terdapat alat-alat yang membantu dengan ini sedikit sebanyak, kebanyakannya mempunyai titik-titik kesakitan yang menjadikannya lebih sukar bagi orang untuk memasukkan papan cerita sebagai amalan terbaik dalam proses reka bentuk perisian mereka. Indigo Studio telah mula menangani banyak titik kesakitan ini dan akan terus mengoptimumkan untuk membantu menjadikan ia sebagai tidak menyakitkan yang mungkin bagi pereka untuk memanfaatkan storyboarding dalam proses reka bentuk mereka, dan menawarkan wireframing dan prototyping dengan pantas pada masa yang sama.

CONTOH STORYBOARD :


setelah memahami apa itu storybord... apa lagi?? jom kita sama-sama hasilkan..

nantikan..


Rujukan

Rozinah.J. (2005) Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur.

Utusan Publication Goh, B.C (2009) Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, Selangor Penerbitan Multimedia.

sambungan ISLAMIK GEOMETRIK cara menghasilkan

sambungan berkaitan tajuk Islamik Geometric

kali ini saya akan menghasilkan corak islamik geometric berdasarkan corak yang telah saya pilih didalam buku yang telah diberikan oleh pensyarah.

Oleh itu, setelah anda faham apakah itu corak2 yang ada pada islamik geometrik jadi bolehlah anda mencuba sendiri membuat islamik geometric menggunakan Adobe AI…  atau boleh juga anda menghasilkan menggunakan free hand. Tetapi mengambil masa yang lama dan sedikit sukar jika dibandingkan menghasilkan islamik geometric menggunakan Adobe Ai… .

sebelum kita menghasilkan islamik geometric ini sama-sama... jom kita saksikan video berkaitan cara membuat islamik geometric menggunakan Adobe AI… 

wahh menarik bukan ini lah yang kita sama-sama akan hasilkan…


oleh itu, jom lah pilih corak yang ada suka :








ini adalah contoh corak dah step yang telah saya pilih di dalam buku yang telah di beri oleh pensyarah..



Oleh itu, setelah corak dipilih saya terus membuatnya menggunakan Adobe AI.. dan ini ialah step-step yang telah sy hasilkan..






Setelah selesai membuat corak yang dipilih, kita boleh memasukkan warna mengikut kreativiti sendiri supaya corak kelihatan lebih menarik.

                                          Nantikan hasil seterusnya…

nahh... inilah hasil yang telah saya buat.. menarikkan??😁



Rujukan: 

https://www.youtube.com/watch?v=okO_AidqvqA
http://www.dimensisains.com/2015/10/geometri-kompleks-dalam-design-seni.html

islamik geometrik


 Islamik geometrik



Salah satu ciri utama yang terdapat dalam seni Islam yang menjadi identiti  dunia Muslim yang berbeza adalah penggunaan corak-corak geometri. Corak-corak ini di aplikasi secara universal pada logam, kayu, seramik, tekstil, permaidani, miniatur sebagai dekorasi atau hiasan senibina dengan kaedah yang dirumuskan dengan jelas dan menggabungkan sistem adaptasi komposisi yang membolehkan kepelbagaian variasi dan inovasi.

Didasarkan daripada asas segi empat, oktagon, segi tiga sama sisi dan heksagon dan penemuan corak yang lebih rumit berdasarkan segi lima, dekagon, dan bahkan heptagon dan nonagon.Corak geometri membentuk satu daripada tiga jenis rajah dekorasi dalam kesenian Islam yang juga mencakupi kaligrafi dan corak tumbuh-tumbuhan sama ada secara tunggal ataupun digunakan dalam kombinasi dengan rajah penghiasan atau gambaran rajah, corak-corak geometri yang popular berkaitan dengan seni Islam. Rekaan abstrak ini tidak hanya menghiasi permukaan monumen seni bina Islam, tetapi juga berfungsi sebagai elemen hiasan utama pada permukaan yang luas meliputi semua jenis benda.

Geometri telah mencapai kemuncak tinggi didalam dunia Islam yang mana sumber-sumber untuk kedua-dua bentuk dan corak-corak yang rumit sudah ada pada  kalangan orang Greek, Rom, dan Sasanid di Iran. Kesenian Islam disesuaikan dari elemen tradisi klasik, kemudian dilengkapkan dan dihuraikan dalam mereka rangka untuk mencipta bentuk baru dari dekorasi yang menekankan pentingnya kesatuan dalam kepelbagaian dan kepelbagaian dalam kesatuan. Sumbangan ilmuan Islam yang bijaksana dalam bidang matematik, astronomi, dan sains sangat penting untuk penciptaan gaya baru yang unik ini.

Geometri Islam terdiri atau terhasil daripada bentuk-bentuk sederhana seperti bulatan dan segi empat, corak-corak geometri yang digabungkan, diulang, dihubungkan, dan disusun dalam kombinasi lengkap, sehingga menjadi salah satu ciri khas keseniaan dalam Islam. Corak-corak yang kompleks ini tampaknya mewujudkan penolakan dalam mematuhi secara tepat peraturan geometri. Berdasarkan fakta, penghiasan geometri dalam kesenian Islam menunjukkan jumlah yang luar biasa terutama dalam pengulangan dan begitu kompleks. Ia memberi ruang kepada kemungkinan percambahan corak yang hebat dan  dapat disesuaikan atau digabungkan dengan perhiasan jenis lain. 

Dalam corak abstrak, pengulangan motif,simetrik, corak-corak geometri mempunyai banyak persamaan dengan apa yang disebut sebagai gaya awan larat yang dilihat banyak melibatkan rekaan tumbuhan malah hiasan kaligrafi juga muncul dalam hubungannya dengan corak-corak geometri.

Empat bentuk asas atau "unit pengulangan" rekaan geometri Islam di mana corak yang lebih lengkap dibuat adalah melibatkan daripada asas bulatan dan gabungan bulatan, segi empat atau sisi empat poligon; corak bintang, segi empat dan segitiga yang terlukis dalam sebuah bulatan serta melibatkan pelbagai sisi poligon. Corak-corak kompleks yang ditemui pada banyak benda merangkumi beberapa bentuk dan tatacara yang berbeza, yang membolehkan ianya dimasukkan ke dalam lebih daripada satu kategori.

Contoh-contoh bagi corak-corak geometri yang dianalisis dikumpulkan dalam kategori yang berbeza sesuai dengan sistem pengkadaran yang ditetap bagi unit pengulangan corak yang diberikan. Analisis terperinci akan menunjukkan bagaimana dalam setiap kumpulan corak-corak, unit pengulangan dan grid corak menentukan komposisi mereka adalah dihasilkan oleh manipulasi susunan poligon iaitu segi empat sama, segi tiga sama sisi, segi enam (heksagon) dan seterusnya. Grid-corak yang dihasilkan oleh gabungan titik-titik garis lurus adalah yang dipilih daripada sisi simpang bagi sisi-sisi poligon. Akhirnya, komposisi unit pengulangan corak keseluruhannya tercapai.

Selain itu, modul atau sistem ukuran unit ditunjukkan dalam setiap kes yang menakrifkan dimensi komposisi unit pengulangan. Dari sebuah bulatan ia mungkin dapat menghasilkan beberapa susunan lilitan poligon dengan membahagi jumlah yang diperlukan dan titik-titik pembahagian adalah yang bergabung dengan garis-garis lurus. Langkah pertama pembahagian lilitan berdasarkan 3,4,5 jumlah bahagian atau gandaan akan menentukan grid-corak dan unit pengulangan, sementara jejari atau diameter bulatan boleh diambil sebagai unit ukuran. Oleh itu, geometri boleh dikelompokkan dalam beberapa bahagian berikut:

1.Corak-corak geometri berdasarkan unit pengulangan segi empat sama dan sistem nisbah asas dua ( . Ia termasuk corak-corak yang dihasilkan oleh pembahagian dari sebuah bulatan menjadi 4 atau gandaan 4 bagi jumlah bahagian. Segi empat digunakan sebagai alat dan pengukuran dan kerana itu disebut sistem nisbah asas dua ( (nisbah segi empat kepada menyerong = 1:
2. Corak-corak geometri berdasarkan unit pengulangan segi enam (heksagon) dan sistem nisbah asas tiga ( 3). Ia termasuk corak yang dihasilkan oleh pembahagian dari sebuah bulatan menjadi 6 atau gandaan 6 jumlah bahagian. Segi tiga sama sisi atau segi enam digunakan sebagai alat untuk komposisi dan pengukuran dan ia dipanggil sistem nisbah asas tiga ( (nisbah bagi setengah asas dengan ketinggian segi tiga sama sisi = 1: ).
3. Corak-corak geometri berdasarkan sistem nisbah gandaan heksagon. Ia termasuk dalam kumpulan corak-corak yang dihasilkan oleh gandaan heksagon.
Sebagaimana yang dihuraikan di atas, terdapat beberapa kaedah yang digunakan untuk menghasilkan sesuatu rekaan geometri.

Corak geometri yang dihasilkan dalam rekaan kesenian Islam bermula dengan penggunaan konsep unit pengulangan. Berdasarkan catatan sejarah, tiada laporan yang dapat dijadikan rujukan dalam mengajar tentang teori dalam mereka corak-corak geometri Islam. Namun dalam dunia Islam hari ini, para penukang telah terlibat dalam membuat corak geometri pada kayu, marmar, logam, seramik dan lain-lain yang mana ia menggunakan alat-alat tradisional iaitu kompas dan pembaris. Hakikatnya, kaedah geometri telah diterapkan, dikembangkan dan disempurnakan oleh para penguasa yang tidak diketahui pada masa lalu. Asas atau unit ukuran diambil sebagai jejari. Pembahagian awal sekeliling bulatan menjadi 4,6 atau 5 jumlah bahagian (atau gandaan dari bahagian ini) menentukan sistem kadaran yang digunakan untuk menghasilkan unit pengulangan bagi rekaan tersebut.

Konsep yang kedua adalah konsep segi empat sama dan sistem nisbah asas dua. Melalui konsep ini, ia menyatakan bahawa pengulangan corak telah memberi karakter bagi rekaannya yang mana ia ditentukan oleh heretan garisan grid antara titik yang dibuat oleh sudut penyilangan bagi segi empat sama yang dilukis di dalam bulatan. Bagi melukis segi empat sama di antara bulatan, satu metod geometri diberikan bagi kadar pembahagian setiap kawasan untuk unit pengulangan tersebut. Apabila sesuatu permukaan itu hendak dibuat, salah satu sisinya dibahagikan menjadi beberapa bahagian sesuai dengan jumlah unit pengulangan yang diperlukan. Kawasan tersebut kemudian di isi dengan bulatan dengan diameter yang sama dengan sub-bahagian daripada sisi permukaan yang dibuat.

Konsep yang ketiga pula ialah heksagon dan sistem kadar asas tiga. Rekaan yang ditunjukkan dalam konsep ini berasaskan pada grid lukisan bagi bentuk bintang heksagon. Satu sisi bagi kawasan yang akan dihias dibahagikan dengan menggunakan kompas menjadi beberapa bahagian yang sama dengan unit pengulangan yang dimasukkan dalam rekaan sepanjang sisi ini.

Seluruh kawasan ini kemudiannya dibahagikan oleh bulatan dan heksagon dimasukkan berdekatan setelah kaedah titik digunakan (rajah.1). Ia adalah unit mengulang kerana ia adalah heksagon. Sisi yang sama dengan garis lilitan bulatan grid master dibentuk oleh heretan bintang-bintang heksagon dalam heksagon ini dengan menggabungkan salah satu sudut heksagon yang lain atau di tengah-tengah titik (rajah.2). Sistem bintang heksagon memberikan sebuah metod pembahagian diamenter heksagon dengan nisbah 1:2. Sistem ini juga membahagikan ketinggian heksagon dalam nisbah yang sama iaitu 1:2.



Konsep yang keempat pula ialah konsep pentagon dan golden ratio (nisbah emas) (rajah.3). Menurut Euclid, konsep Golden Ratio ini bermaksud sebagai “ekstrim dan nisbah”. Manakala seorang penulis zaman Renaissance berpendapat ia dianggap sebagai “Pengkadaran” dan pada abad kesembilan belas konsep ini dikenali sebagai “Golden Section”. Dalam konsep ini ia membentuk enam corak. Berdasarkan grid master, corak-corak yang terbentuk adalah berbentuk bintang dekagon. Unit pengulangan yang baik adalah menggunakan bentuk segi empat tepat atau rombus tetapi dalam kes terkini adalah lebih mudah dengan menggunakan bentuk segi empat tepat yang berasal dari rombus.


Konsep geometri kesenian Islam yang seterusnya adalah berdasarkan konsep corak berasaskan gandaan heksagon (rajah.4). Corak geometri berdasarkan konsep ini akan dibahagikan sekeliling bulatan menjadi dua belas bahagian yang sama. Unit mengulang rekaan keseluruhannya boleh menjadi salah satu lukisan segi enam. Hasil mengulangi corak-corak itu, dari bentuk segitiga sama sisi, segi empat sama, segi enam, oktagon, dodekagon, dan bintang-bintang maka terhasil suatu bentuk yang menciptakan visual khas yang harmoni dalam rekaan yang digambarkan dalam bahagian ini.




wahh menarik bukan islamik geometric ini??